تیم آزمایشگاه ایگور در حال سر زدن به Spider-Man Remastered بودند که متوجه شدند تنظیمات بازی گزینه های عجیبی مانند روشن کردن تولید فریم بدون فعال کردن DLSS و جفت کردن این ویژگی با AMD FSR و Intel XeSS را ارائه می دهد.
Igor Labs مستقیماً از Nvidia پرسید که آیا این گزینه ها باید در بازی وجود داشته باشند یا خیر. در پاسخ، انویدیا تایید کرد که گزینههای ذکر شده وجود دارد و توضیح داد که عملکرد تولید فریم جدا از مقیاسبندی است، اما اضافه کرد که DLSS 3 برای کار با آن بهینهسازی شده است. آزمایشگاه مورد بحث یک RTX 4090 را آزمایش کرد تا تعیین کند که بدون DLSS 3 به چه نرخ فریمی دست خواهند یافت.
به گزارش TechSpot، ایگور با اجرای بازی Spider-Man Remastered بر روی سیستمی مجهز به گرافیک RTX 4090 و تراشه Intel Core i9 12900K به وضوح 4K و سرعت معقول 125 فریم بر ثانیه دست یافت. با فعال بودن FSR، DLSS یا XeSS، بازی مذکور با نرخ ۱۳۵ فریم بر ثانیه اجرا شد. سپس با فعال سازی تنظیمات تولید فریم، سرعت اجرا به 168 فریم در ثانیه افزایش یافت و با روشن کردن DLSS و FSR دوباره به حدود 220 فریم در ثانیه رسید. XeSS کمی کندتر از رقبا عمل کرد و به نرخ 204 فریم در ثانیه دست یافت.
آزمایشگاه ایگور همچنین تأثیر تولید فریم را با سایر تنظیمات کیفیت FSR، DLSS و XeSS بررسی کرد و شرایط یکسان باقی ماند. تولید فریم در هر سه حالت به طور قابل توجهی نرخ فریم را افزایش داد، اما DLSS و FSR با اختلاف زیادی از XeSS عملکرد بهتری داشتند و این موضوع هنوز در سیستم های غیر اینتل وجود دارد.
XeSS هنوز در تلاش بود تا به سطح کیفیت بصری DLSS و FSR برسد. و در واقع تفاوت DLSS و FSR بیشتر به سلیقه گیمرها مربوط می شود. به نظر می رسد FSR کمی وضوح بیشتری دارد، اما DLSS آرتیفکت های کمتری تولید می کند. XeSS همچنین تصاویر مخدوشتری نسبت به رقبای خود ارائه کرد و در مدیریت AntiAliasing با مشکلاتی مواجه شد.
Igor Labs ابزارهایی دارد که به شما کمک می کند تفاوت بین فریم های تولید شده توسط هر سه فناوری ارتقاء مقیاس را بررسی کنید، اما یک بار دیگر داستان در اینجا بسیار آشنا به نظر می رسد. هر سه ابزار مانند همیشه کار می کنند و با فریم های ساختگی به گونه ای برخورد می کنند که گویی توسط موتور گرافیکی تولید شده اند، بنابراین هر چیزی که قبلاً طرفدار آن هستید احتمالاً اینجا خواهد بود.
ظاهراً انویدیا فناوری تولید فریم را روی DLSS 3 قفل نمی کند و به کاربران امکان انتخاب می دهد. اگرچه این ویژگی فقط به سری RTX 4000 محدود شده است. گمانه زنی هایی وجود دارد که FSR 3 از فریم هایی استفاده می کند که به روشی مشابه با رویکرد انویدیا پیاده سازی شده اند و سازگاری بسیار گسترده خواهد بود. حال باید دید این فناوری با DLSS و XeSS کار می کند یا خیر. FSR در 3 سال آینده وارد خواهد شد و پس از آن خواهیم دانست که کدام ابزار بهترین نتایج را ارائه می دهد.